《0408 吸血鬼》

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0408 吸血鬼- 第3节


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抬头的关键时期。
    「灵恸湮灭」的历史版本预定於明年夏季出版,名为「生死交关」(Wraith: 
The Great War)
※ 无远弗届的游戏魅力-改编自黑暗世界的纸牌游戏(Card Games)
    自从四年前革命性的纸牌游戏「魔法风云会」(Magic: The Gathering)问世
之後,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推
出种种不同题材的游戏,从「模拟城市」(Sim City)到「银河飞将」(Wing 
mander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。直到近两年理察加菲尔取得
专利之後,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。
    白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作「魔法风云会」
的Wizards of the Coast公司制作以「千年潜藏」为题材的游戏。原先取名为「千
年圣战」(Jyhad),後因容易遭人误解而更名为「吸血鬼:永恒之争」(Vampire: 
The Eternal Struggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire: The Extremely 
Stupid)。这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。然
而因为过於复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏【注14】,
更导致两公司间关系破裂。
    於是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏「末日怒吼」上,
推出了「仰天长啸」(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。没想到销路更差,
只推出了两套延伸系列「狼族传承」(Legacy of the Tribes)和「丛林圣战」(War 
of the Amazon)和两本相关书籍後就没有下文了。
    大约是同一时期,白狼公司也以另一套游戏「幻灭童话」为背景设计了一
种创新的纸牌游戏。他们将之称为「冒险纸牌游戏」(Adventure Card Game),
标题则是「失落记忆」(Arcadia: The Wyld Hunt)。游戏不但分为故事、人物等
不同包装,而且是以类似角色扮演【注15】的方式来进行。反应普普通通,共
有两套延伸系列问世:「疯狂君主」(King Ironheart's Madness)和「猛狮出闸」
(Arcadia: The Lion's Den)。
※ 【注14】理察加菲尔的另一部作品「网路争霸战」(Netrunner)同样是备获
好评,但不卖座。「魔法风云会」的游戏深度其实是远远不及其他许多游戏的,
但它拥有绝佳的亲和力,而且简单易学,才创造了今日的游戏奇迹。其他像
改编自恐怖角色扮演游戏Call of Cthulhu的Mythos也是变化多端,甚至可以
自行设计冒险,然而还是无法让消费大众广为支持。
※ 【注15】着名的幻想画家苏珊凡坎普(Susan Van Camp,曾为魔法风云会画
过不少插画,例如「威如力狼」)也曾经设计过一款纸牌式角色扮演游戏「殛
龙风暴」(Dragon Storm),但既不叫好也不叫座。
※ 漫漫长夜中的哥德礼赞-独特的世界观
    看过以上简介之後,相信各位一定已经能够大概了解白狼公司这一系列游
戏的独到之处:
    第一,他们在主题选择上独具慧眼。既非龙与地下城或中古大地等魔幻风
格,亦非星际大战等科幻式手法,更跳脱传统恐怖题材的Ravenloft【注】和Call 
of Cthulhu。哥德庞克式风格是一种广为人知的次文化,之前没有人想到可以将
恐怖、阴沉、华丽和虚幻融合得如此成功,马克证明了他的真知灼见。
    第二,他们颠覆了传统角色扮演游戏互助合作同心协力的铁则。如前所述,
千年潜藏中的吸血鬼是相当泛政治化的斗争性生物。游戏不再是与敌人  杀到
一半还有队友可以帮忙补血,而是被敌人打得奄奄一息时死在同伴手中。游戏
中第一个简单的故事指引便是教导玩者「不能相信任何人」。在这种敌暗我明,
为达成共同大目标而勉强结合,却仍需时时提防身旁的同伴背後捅自己一刀的
紧张气氛是没有任何游戏能够做到的。昔日惯於和队友同甘共苦的玩者往往是
吸血鬼群中的第一个牺牲者,只有最懂得韬光养晦的玩者方能生存。
    第叁,他们标榜的是故事导向的游戏主体。这一系列的游戏,不论是架构
在黑暗世界的作品或是其历史系列,都使用了所谓的「故事叙述」系统
(Storytelling System)。游戏的主持人也不再叫做地下城主,而是「说书人」
(Storyterller)。每一部作品和产品型录录都开宗明义地揭示了游戏的主旨:「扩
展角色扮演的无限可能性和重新提倡说故事的风气」,他们成功地唤醒了潜藏在
每个人心中对表演的欲望,让想像力已逐渐为现实所消蚀的人们重温孩提时代
轮流讲述故事的欣喜之情。在故事发展的过程中让参与者自然而然地彻底融入,
规则和骰子仅是辅助性的工具,绝非主导。因此你绝对见不到此类游戏沦为空
泛的掷骰子窠臼。
    第四,游戏中阴谋与冲突层次的提升。曾经有人问及黑暗世界系列和其他
市面上的恐怖游戏有何区别,例如Call of Cthulhu和龙与地下城的分枝「魔域
传奇」(Ravenloft)【注16】,以及马克父亲对於这些游戏的看法(他是个牧师)。
马克表示黑暗世界不仅仅是游戏,而是一个世界中发生的一场场真实故事。游
戏的主体虽然颇受争议(什麽?你是说我儿子现在扮演的是一个吸血鬼?),但
其诉求却非暴力吸血等行径,而是在绝境里的高贵人性。当已经没有人能够约
束你的行为举止,你是会不顾一切扬弃所有道德教条,还是在险象环生里出污
泥而不染?当你心爱的人随时光流逝而逐渐衰老,你会甘愿百年孤寂,还是让
她也堕入万劫不复的永恒沉沦?这些都是很值得我们去仔细探讨的东西。
    基本上整个黑暗世界系列的游戏在题材上都是比较偏向美国化,一般其他
国家的玩者(尤其东方玩家【注17】对吸血鬼和狼人更是没什麽概念),可能
会因文化差异的关系而较难接受。
    原本我对庞克风格相当反感,但是接触久了之後发现游戏只是用它来当背
景,而且书中也表示玩者可以随个人喜好任意增减哥德或庞克的比例。所以您
可以玩得很哥德,也可以玩得很庞克,任君选择。接触得越深入,越会发现其
中蕴含的阴沉中有华丽,颓废中有人性。千万不要因为文化的隔阂而放弃了这
一系列风格独具的作品。
    关於各个游戏的深入论述,以後我再陆续为各位介绍。
※ 【注16】「魔域传奇」(Ravenloft)是龙与地下城的一个分支系列,是以不死
怪物系为主的恐怖类设定。国内目前有新竹RPG爱好会的Ravenloft团。
※ 【注17】「千年潜藏」和「灵恸湮灭」均有以民间传说为背景的相关书籍,
分别是「东方血族」(Kindred of the East)和「黑玉皇朝」(Dark Kingdom of 
Jade)。包括日本和香港等地的吸血鬼传说(这些地方有吸血鬼吗?算了,东
方文化老外是不会懂的),以及以秦朝为背景的设定(插图看起来很像秦汉时
期的兵马俑)。
◎永夜的尽头:千年潜藏限量豪华版发行纪念特辑
〃Prepare for the Final Nights〃
Vampire: The Masquerade Revised Edition Limited Edition Special Coverage
Translated by arty & Gerbil; edited by Grayhawk
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※序曲 走入暗夜
Prologue: Into the Dark Night
Introduction by Grayhawk greyhawk@ficnet
「吸血鬼:千年潜藏」 (Vampire: The Masquerade)是由马克雷恩海根所主
导的一个游戏,於1991年由他和朋友自组的公司推出。这部作品不但彻底颠覆
了传统斩妖除魔的英雄式情节,并且首度倡导以故事为主的游戏方式,更引入
了创新的哥德庞克式成|人灰暗题材,很快就掳获了所有玩家的心。该游戏并荣
获多项年度最佳角色扮演游戏奖,根据最近一本游戏杂志编辑的推荐,以千年
潜藏为首的五套黑暗世界作品在有史以来最好的二十部作品被评为第二,不但
击败了最为脍炙人口的「龙与地下城」系列,也超越了「泛用无界系统」(
 GURPS),以其为主题改编的心灵之眼真人扮演版本也在这份名单上,可谓既
叫好又叫座,实至名归。关於整个黑暗世界游戏的详细介绍可以参考「漫漫长
夜中的哥德礼赞」一文。
※相关网址
千年潜藏官方网站white…wolf
龙与地下城官方网站tsrinc
泛用无界系统官方网站sjgames/
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※浴血重生 千年潜藏修订版评析
Rebirth in Blood: The Revised Edition Review
By Justin Mohareb bd796@freenet。carleton。ca
Translated by Gerbil s8338110@mail。nchu。edu。tw
Edited by Grayhawk greyhawk@ficnet
我知道这听起来可能有点好笑,不过当「吸血鬼:千年潜藏」第一次出版的时
候,我并不喜欢那本书。
我的意思是说,我和其他人一样兴致冲冲地跑去买了一本,但大概是原先期望
过高还是当时心情不好,我只有很快地把它翻过一遍,然後就搁置到架子上,
後来更以相当便宜的价格转手卖给朋友,继续过着我快乐的英雄冒险生涯。
当然啦,进入大学之後,我加入了其他的游戏团体,这时才开始真正尝试这个
游戏,对它的看法也完全改观。我无可救药地爱上了这个游戏,当然也爱上了
後来陆续推出的「狼人:末日怒吼」、「魔法师:天人交战」、「死灵:灵恸
湮灭」还有以梦幻妖精为主题的「幻灭童话」。
当然这并不代表着「千年潜藏」完美无暇,这个游戏还是存在着些许的小缺陷
,也就是因为这样,白狼公司才出版了「吸血鬼」第二版的修订版本。
首先我必须要声明的是,这篇评析是以本书用雷射印表机印出来的版本作参考
,所以它并不是成品。所有的「参见某某页」看来都是一片混乱,但这可能只
是一两个排版上的错误,在最後推出的成品里应该会除去。
然而我必须要说,我喜欢我眼前的这部作品。
这本书比起在1993年出版的第二版有极大的改善。有些人抱怨说这不过是白狼
公司的抢钱策略,我觉得这些人真的应该捐弃成见,好好地来看这本书。
我的意思是,客观地来看,这个游戏的第二版完成於1993年,与「魔法师」第
一版於同一年出版,所以各位可以想见在过去这五年里白狼公司的进步有多大
。
修定版的游戏规经过了重新编排与撰写,其中两个最重要的改变是「行动失败
」(Botch)与「分散掷骰」(splitting)的行动规则。
「1的规则」现在改成只要你丢出一个「1」就减掉一个成功点数,即使成功点
数全部被「 1」给抵销掉了,你也只会在没有丢出任何成功点的情况下受到行
动失败的惩罚。所以现在即使你掷骰失败,也比较不会像以前那样动不动就搬
砖头砸脚。
至於「分散掷骰」的部分就真的改善很多。并不是说拥有 6点骰数的角色就可
以把它们拆开成3次,每次2点骰数的行动。现在你有几个骰数,每个行�
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