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1994年10月18日,巨人脑黄金的试销在华东地区的上海、江苏、浙江和安徽同时展开。华东,国内保健品消费最具规模和成就名利的市场,兵家必争,商战犹酣。
巨人脑黄金入市,首先要对付的就是来自北京的同类产品多灵多。当时,多灵多已经在江苏投入100万元的广告费。
如何啃下这块硬骨头?对于史玉柱来说,只有华东赢了,才可以保证全国市场的胜利;也只有巨人脑黄金成功了,才能达成巨人的计划。
我们查到的资料显示,当时史玉柱亲自上阵,厉行亲抓。一方面,史玉柱分别在上海、南京、杭州、合肥举办〃巨人科技产品新闻发布会〃,将电脑企业启动市场的惯用手法体现出来,史玉柱频频在媒体上出现,充当巨人脑黄金的宣传解说,微笑满堂,亲情穿引,表现出大公司的入市姿态。巨人脑黄金的形象与口碑传播非常具有效果。
另一方面,面对多灵多投入的100万元的广告费,珠海巨人集团直接在这个数字上翻了番,投入广告费用达到200万元。
除了广告上集中优势兵力,面对多灵多承诺〃五盒一疗程〃,巨人脑黄金针锋相对,提出保证〃四盒见效〃。
这样的优势还不明显,史玉柱随即推出了巨人脑黄金礼品盒,两盒装和五盒装,丰富了市场的购买选择。针对多灵多是纯胶囊制剂,巨人脑黄金是胶囊加口服液,增加了消费者的口感认识。
很快,巨人脑黄金的综合优势就超过了多灵多。仅用了两个月的时间,不仅销空了3000件货物,而且打响了巨人脑黄金品牌。
正是因为总结到了集中优势兵力攻击敌人的重要性后,史玉柱把这一方法形成了一种模式开始在全国推广。
在巨人危机爆发前担任珠海巨人集团的常务副总裁的王建在一本书中描述,当时,史玉柱推行这种模式的情景:
11月18日,全国市场启动,即脑黄金战役第一阶段全面铺开。按照整体部署,华东试销期间,其他各分公司必须完成企业注册、卫生和广告审批、招聘等事宜,搭好架子。
史玉柱将市场规划为华东、华南、中西(后分为中南与西北区)、西南、华北、东北六大片区,启动金分两次到位,第一批拨款,各区18万,专款用于分公司的各项筹办工作。有的分公司如广西、重庆等,直接由经理带汇款到位,一个人赤膊上阵,招兵买马,设营盘,仅一个月时间,把分公司组建得有模有样。
这群绝大多数才二十多岁的年轻人,昨天的工作还是卖电脑,今天就卖保健品了。
这样的情况是很难让人想像的。
但是,史玉柱告诉大家,〃不要强调客观理由,人在超常规的压力下,都有极至发挥潜能的力量。〃而这也是他手下的年轻人之渴望的创业精神和实现自己的机会。
第54节:广告广告再广告(1)
2?广告广告再广告
在中国广告界出现了一个有意思的场面:一边是史玉柱负责运营的脑白金和黄金搭档两个保健品品牌的广告,年年都被评为〃十差广告〃,而另一方面是,〃〃十佳广告〃倒是年年换,因为许多公司都倒闭了。〃
《征途》游戏广告上了CCTV
一位长发披肩的红衣少女,突然对着笔记本电脑爆笑,紧接着是一声模仿京剧念白的怪叫,一个手掌式的图标拉出〃征途网络〃四个字,屏幕下方一直有一个网址:www?ztgame?。
▲征途网络〃红衣少女〃广告
这就是征途网络推出的电视广告。从2006年12月1日起,中央电视台一套和五套均在黄金时段滚动播出这个时长5秒的广告宣传片。
广告播出第一天即在网络游戏业界掀起波澜。
〃《征途》游戏是在打公司形象广告的擦边球〃的声音不绝于耳。一些业内人士甚至将征途评价为〃又一个钻了法规漏洞的游戏公司〃。
自从网络游戏进入中国以来,国内媒体特别是主流媒体一直视之为洪水猛兽,有人称其为〃精神鸦片〃,认为应当力行禁止。在广告投放上,网络游戏一直都被死死盯防,尤其在颇具影响的电视媒体上投放广告,更是监控的重中之重。国家广电总局早在2004年4月就已经下发了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》(下简称《通知》),网络游戏相关广告一律不准在电视上播出。
在《通知》颁行之后,只有2005年6月《魔兽世界》携手可口可乐,在中央电视台打过一记擦边球的组合广告。但是,与可口可乐那部明星与《魔兽》游戏角色合演的〃要爽由自己〃广告相比,征途网络是第一个以纯粹的网络游戏公司身份登上央视黄金时段。征途网络的〃擦边球〃颇有些惟恐天下人不知的架势。
随后,征途网络副总经理汤敏面对质疑接受采访。她认为:作为新兴的网络游戏运营商,征途网络有必要让更多的人知道自己。
对于广告是否存在违规的疑问,汤敏一再表示,中央电视台的广告审查向来都很严格,征途网络投放的只是企业形象广告,并非网络游戏的产品广告。征途网络自信完全符合相关的管理法规。
如果没有争议就不是史玉柱,也许史玉柱要的就是这样的争议。
国家统计局总经济师、发言人姚景源曾这样评价中央电视台的广告地位,〃中央电视台的黄金广告时段实际上是一种资源,它属于所有企业,属于那些需要让更多消费者了解自己产品和品牌的竞争型企业。它的广告时段是真正能够反映中国经济走势的〃晴雨表〃和〃风向标〃。〃
所以,史玉柱选择花大价钱上中央电视台,目的是明确的,利用中央电视台在全国范围内的品牌影响力,在其投放广告能最大程度地提高自身品牌知名度。
我们研究后认为,正是因为这种〃敢为天下先〃的动作,征途公司的广告带来的效果远远超过广告本身的能量。
一方面,这样的广告会快速提升社会对行业和企业的认同感。在中国,尤其是没有接触过网络游戏的民众,对网络游戏的认同感普遍偏低。他们了解网络游戏的途径都是通过平媒或者网媒,在权威性上严重不足。而网络游戏因为相关规定和一些偏见失去了在主流媒体发言的机会,也没有为自己正名的可能,所以,〃游戏害人〃说法渐成主流。
《征途》游戏的这次广告给了网络游戏一个证明自己的机会:〃爆笑女郎〃其实是在说明网络游戏的目的在于娱乐。游戏为娱乐而来,其诞生就是为了放松人类的生活,为人类提供更多、更简单的娱乐方式。游戏的娱乐性需要人的主观能动性去控制,恰如其分的娱乐时机和时间之内的游戏就是合理的休闲方式;但在游戏中过度放纵、沉溺而不能自拔则是完全不可取的。
征途公司以企业形象广告的形式,宣传企业的理念和精神,一位爆笑的妙龄红衣女子,一个健康快乐形象,一句京剧韵白,构成了健康、快乐、向上、追求的企业形象。媒体评论说,〃史玉柱的这种尝试可能会给这个行业带来新的气象:让更多的社会受众更近距离地去看这个行业,或者,让社会各界更好地监督这个行业,消弭这个行业广泛存在的〃被误读〃现象。〃
第55节:广告广告再广告(2)
有人公开评价说,中国是一个极其强调认同感的社会,只有除了网络游戏主力人群之外,各个年龄阶段、不同性别、职业的人都能更加理性地看待这一行业,网络游戏业才能更加健康的发展。或许不久之后,网络游戏中随处可以看到〃打虎亲兄弟,上阵父子兵〃的场景。
于是,有媒体就描述了这样的场景:一位母亲看完新闻联播之后,电视画面出现了儿子在玩的网络游戏的广告,于是大呼:〃儿子,你玩的游戏上央视了。〃
另一方面,这样的〃大胆〃实际上是史玉柱在向同行展示了自己的实力。
征途公司推出形象广告,从广告的视觉层面看,没有《征途》游戏的任何画面、人物、背景。而且电视受众和网络游戏玩家应该属于不同的受众群体,所以,我们相信,这次广告不是单纯地希望通过广告直接拉来游戏玩家,事实上,短时间内不能达到这个目的。也许,老谋深算的史玉柱考虑的可能是更深远的问题:如何提高《征途》游戏的社会形象以及《征途》游戏如何被人认可。
征途形象广告在达成了这样的目的。这个仅仅5秒钟的〃爆笑版〃广告后来让业界人士又惊又喜地通过央视感知到了征途网络传递给同行的信息:我史玉柱又重新踏上征途了。而且还向大众高调传达了其同名游戏《征途》。
再从玩家的角度分析,由于中央电视台的公信力不容置疑,《征途》游戏广告能够登上中央电视台黄金时段,本身就是一种实力的象征。一句〃征途〃的京剧韵白,更成为玩家和潜在玩家体味征途网络的直接感受。玩家对于《征途》这款游戏也更具信心,而且还在玩家之间扩散了〃央视上榜企业〃的〃自豪概念〃。
关于征途公司的电视广告,另一个值得关注的亮点是发布广告的时机。
在征途公司的电视广告热播的时候,细心的观众很快注意到,征途公司广告不仅在中央一套的黄金时间热播,同时还在中央五套播出,而首播日正是第15届多哈亚运会开幕当天。
显然,这样的时间选择绝对不是随意的。
此前,中央电视台《经济信息联播》栏目曾以〃奥运概念成为央视黄金资源招标新亮点〃为题的报道说,2008年奥运带动体育热潮升温,奥运机遇成了商家关注的新焦点。
2008年,中央电视台四个奥运节目的冠名和时段广告均被国内知名企业抢购一空,征途网络抢占中央五套在亚运会期间播出广告显然也是看中了体育热潮带来的商业契机。因为史玉柱认为《征途》游戏的玩家和亚运会的观众应同属一类受众人群,《征途》游戏健康、绿色的游戏理念暗合亚运会积极、向上的运动精神,游戏中多种竞技方式也符合了运动会更高、更快、更强的比赛宗旨。
〃征途网络形象广告选择在亚运会期间播出,也希望借此向更多的人传达,网络游戏和其他体育运动一样,都是一种健康的娱乐。〃征途副总汤敏当时对媒体就曾这样表示道。
广告悲喜剧
征途公司的广告上中央电视台效果之好是不容置疑的。事实上,2006年10月北京第四届网博会期间,史玉柱就透露了〃《征途》想在央视做广告〃这个想法,相信当时在场的记者没有几个认为可行。电视媒体对网络游戏广告〃严防死守〃,让大家都相信,史玉柱在那个时候谈此设想无疑是痴人说梦。
第56节:广告广告再广告(3)
不过,史玉柱最大的魅力就是先说一些看上去很痴人说梦的话,然后用事实来把这个梦给圆了。这一点上,似乎和同是创业英豪的阿里巴巴马云的很多行为有异曲同工之妙。
再说史玉柱的广告情结。纵观史玉柱近20年的创业史,不难发现,史玉柱是一个对广告与其说是钟爱不如说是偏执的人也许中国再也找不到第二个对广告如此偏执的创业者了。
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