《企鹅凶猛:马化腾的中国功夫》

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企鹅凶猛:马化腾的中国功夫- 第29节


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没有业务收入,也找不到方向,连着几个月发不出工资,公司里人心惶惶。朱骏追加了投资,发工资先照顾普通员工,管理人员晚发。朱骏想用这样一个姿态告诉他的员工——老板是愿意和大家共渡难关的。2002年之前,公司剩下五六十个人,但是,副总和中层技术骨干都没有离开。

之后的故事,人人皆知。朱骏看到了陈天桥做《传奇》,2002年7月,第九城市以200万美元拿下了韩国Webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,当时双方共同投资150万美元,成立九城娱乐公司,九城占股51%,韩方占股49%。

朱骏在寒流中苦苦捱着并寻找方向的日子。网易的丁磊却在门户之外,寻找网易另一个盈利的触角。

“我靠!I服了YOU!”2001年的最后一天,周星驰出现在广州天河电脑城、站在丁磊旁边的时候,对于这位将网易带出绝境的中国首富,如果让他说一句最能代表他内心感慨的话,《大话西游》里这句经典台词是非常贴切的。“喜剧之王”周星驰因代理丁磊研发的网络游戏《大话西游》而出现在人们的面前,人头攒动、闪光灯频频闪动,当太多的星迷将目光对准周星驰时,丁磊脸上的微笑比任何时候都要灿烂。就在几个小时前,丁磊收到了纳斯达克恢复挂牌交易的通知,在中国互联网发展初期,网易就为中国概念股登录纳斯达克立下了汗马功劳,而以《大话西游》为代表的几个网络游戏为网易的未来立下了大功。

关于周星驰的电影和丁磊的创业历程,有一点是可以类比的,那就是电影中主人公的坎坷际遇和现实中的创业辛酸。网易第一款网络游戏《大话西游》推出不久,就招致了网民的万千投诉,游戏失败了。失败的原因是,有一个工程师想要创新,在游戏客户端里嵌入了一个IE浏览器,结果这个IE浏览器经常跳出来惹麻烦,常常导致客户端死机。

但是丁磊没有放弃。“我对我们的同事说,能不能重新写一下,我的目标是稳定。同事说,老板,没有问题,给我们6个月的时间。”丁磊如此说。

2002年6月,网易的《大话西游2》诞生,无论是客户端还是服务器都很稳定。开始时,用户并不多,总共还不到3000人。丁磊鼓励下属,只要产品好,他自己可以去做营销,关于做营销这个事情,丁磊没有停留在口头上,他翻开自己的通讯录,一张名片一张名片去找甚至登门求教。

后来,丁磊就找到了步步高的老总段永平。丁磊给段永平打了电话向他请教,问可不可以去当面拜访他一下。段永平很客气地说:“那你就过来吧。”就这样,向专家请教营销知识,然后定下了两条营销原则:第一,定价要定市场上最高的价格,韩国游戏三毛钱1小时,网易四毛钱一小时,因为真正喜欢这个游戏的人不会在意多这一毛钱,增加这一毛钱实际上为公司增加了33%的利润;第二,不做短期利益的事情,不做包月制度,这样玩网易游戏的人就比较有理性,游戏的寿命就会很长。

当时市场上140多个游戏,真正做得好的不过五六家,真正赚钱的也只有几家公司。《大话西游2》因为丁磊在制定营销原则上“退了一步”,而让盈利空间和时间大大地“进了一步”,用户规模也从最初的3000人到了最高规模时的55万人。随着公司盈利水平的增高,作为第一家盈利的门户网站,网易的股票价格开始在纳斯达克市场上“芝麻开花节节高”,最高值接近70美金,丁磊也成为了福布斯2003年的中国首富。

丁磊笑了,很灿烂;朱骏也笑了。

2003年2月5日,《奇迹》在中国开始正式收费,“九城在《奇迹》产品上的收入日平均进账200万左右人民币,也可以说,在《奇迹》推出的第一分钟,九城就盈利了。”2003年年底,转身做游戏代理的九城终于找到了自己的金矿。那一年,搜狐和新浪开始进军网络游戏领域,各自推出《骑士Online》和《天堂》。

在国内的即时通讯领域,腾讯无疑是老大,但在网络游戏方面,面对如云的竞争对手,腾讯的起步显得略微晚了一些。2002年,在陈天桥的游戏做的风生水起的时候,马化腾硬拽着张志东和曾李青去美国考察网络游戏的市场,张志东因为工作缘故没有出行,而曾李青则觉得好玩,两人马上动身起航。当时,美国的网络游戏市场已经如火如荼,经过那次考察,马化腾和曾李青越发觉得游戏是一块有待于开发的金矿,开始考虑进入游戏领域的可行性。

就在2002年10月,时任腾讯游戏运行事业部的总经理王远给腾讯的管理层呈上了一份《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究报告》,该报告表示:“影响业务有多种因素,包括文化、界面、核心技术等方面。判断一个游戏是否有生命力,单独选取任何其中一些因素都是片面的,用户不会理解背后的辛苦和劳动,他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果,并据此做出买单与否的决定。”此后,看到网吧的用户在游戏上消费的时间越来越多,腾讯的管理层感觉到了危机。

进入2003年,腾讯公司开始对国内的游戏公司进行考察,经过管理层的多次激烈讨论,腾讯的管理层决定进入游戏领域,于是,曾李青在上海招兵买马,开始腾讯游戏团队的组建工作。对此,马化腾也表示认同:“在2003年初的时候,我们才开始对市场进行了解,决定进入这个市场中来。”马化腾谈到,刚开始涉足游戏时并没有考虑到如何发挥腾讯自己的优势,因此走了一些弯路,当时面临的最大困惑,就是“到底是做大型网游,还是做系统网游”。

此后,腾讯公司的游戏事业部在上海成立。那一年的5月,腾讯代理韩国著名开发商Imazic开发的全3D网络游戏《凯旋》,与腾讯进军互联网其他业务一样,腾讯这次依然是悄悄的。对于腾讯进入游戏行业,业界依然是两种声音:一种是腾讯的基础是网友价值的结合,腾讯是不是能用好自己的客户资源;另外一种是,当时的网络游戏国内的公司都是初级阶段,腾讯进入游戏后能走多快,后面的路怎么走?

在推出《凯旋》的同时,腾讯还推出了另一个集小型网络游戏于一体的迷你游戏平台——QQ游戏。8月18日,《凯旋》公测后十天,QQ游戏平台发布,主攻以棋牌类为主的网络休闲游戏市场。当时的休闲游戏类市场已存在联众、中国游戏中心等强势对手,如何让QQ的用户喜欢上QQ游戏,腾讯的开发人员和设计人员在细节上花了很多心思,比如出牌时的声音,摸牌时的闪光等。随着QQ游戏的发展,平台又引入了道具设计,结合QQ秀等虚拟形象让腾讯的休闲游戏产品更有亲和力。

2003年,对整个游戏行业来说,是颇为温情的一年。

冰火两重天

进入2004年,盛大的生死烦忧似乎告一段落。2004年2月,在众人一片愕然声中,微软中国前总裁唐骏加入盛大。在唐骏的斡旋下,2004年5月13日,盛大网络上市,正遭遇美国股市对中国新股冷淡的春寒。盛大网络在宣布延迟一天上市之后,每股的招股价也从原来的13至15美元下调为11美元,融资规模降低了40%。媒体的普遍评价是“流血上市”,但陈天桥不这么看,对他而言,股市的寒流和股价的下调不过是网络游戏升级过程中必须遭遇的挑战,登陆纳斯达克,意味着盛大有了一个更大、更宽广的舞台。

2004年7月,网络游戏行业的NO1盛大网络成功登陆纳斯达克股票市场,成为中国第一支网络游戏股票。随后,盛大公司股价飞涨,2004年8月1日的《纽约时报》指出,在2004年全球新上市的32家科技类公司中,自发行日起到现在,盛大的股价以72。7%的涨幅高居榜首。2004年11月29日,盛大以9170万美元现金收购韩国Actoz公司,彻底了断了长达两年多的版权争议。

毕业后曾就职于投资公司的陈天桥显然对资本运作情有独钟。对比盛大反向并购韩国Actoz公司与联想并购IBMPC业务,陈天桥认为前者的意义远大于后者,“产业链下游厂商反向并购上游厂商,大长国人志气”。

陈天桥曾经斥资近20亿,仅用43天即成功收购中国最大门户网新浪19。5%的股票,成为新浪最大的股东,颠覆了中国互联网的格局。在此之前,盛大已经先后收购了北美、日本以及国内的近10家公司;2004年,盛大的扩张步伐进一步加快,创下了两个月内完成6次资本运作的纪录。

盛大在纳斯达克先抑后扬的日子,朱骏正在全力以赴争取一款游戏的代理权,而他最大的竞争对手就是盛大。这款游戏是美国游戏商暴雪的《魔兽世界》,当时,这款游戏已经在北美市场被证明是个巨大的成功。

在这场和陈天桥争夺代理权的战役中,朱骏花了很多心思。在和暴雪的谈判中,朱骏要求每个参与竞标的九城员工都穿上一件T恤,在上面写上50万这个数字。这个最高同时在线人数在2003年是个天文数字。朱骏的用心良苦,得到了回报。2004年4月,九城就和暴雪娱乐Blizzard Entertainment(R)签订了中国战略合作协议,成为《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营商。但在此之前,九城将通过与新加坡电信、搜狐、英特尔联手组建合资公司的模式,组成“四驾马车”联合运营《魔兽世界》的消息曾被国内媒体竞相报道。

然而,为了取得《魔兽世界》在中国地区的独家代理运营权,九城允诺的代理金高达5130万美元,其中仅无偿版权费一项即达300万美元。同时,九城还必须拿出1300万美元作为《魔兽世界》在中国游戏市场的宣传费用。该游戏商业运营后,九城在四年内每个季度还必须支付160万美元到370万美元作为版权税。“一个世界在等待……”朱骏用这句话来形容《魔兽世界》登陆中国之时的情形,如同形容球迷们在期待世界杯。

朱骏付诸了巨大心血的《魔兽世界》果真不负众望,不仅充实了朱骏的荷包,而且使九城真正壮大了起来,并踏上纳斯达克。在盛大上市后5个月,不甘寂寞的第九城市也以迅雷不及掩耳的速度在纳斯达克证券交易市场挂牌,不折不扣的跟在盛大网络的成功之后亦步亦趋。第九城市的股票从挂牌开始就长红直飙,以一个漂亮的上升箭头展现在众人面前,从上市时的17美元直升至25美元的高潮。

陈天桥和朱骏登陆纳斯达克,使中国互联网界又诞生了两位年轻的财富新贵。而在此期间,腾讯也在香港上市。“上市之后腾讯手中握有2亿多美元现金,网络游戏市场也将成为我们下一步投资的重点产业。”2004年7月10日,在第八届中国国际软件博览会国产网络游戏发展论坛上,腾讯公司董事长马化腾表露了腾讯对网络游戏市场的野心。

那时候的腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏的研发和运营。除了原有的小型休闲类游戏之外,还将会推出大型网游产品,而且不排除利用手中的巨额资金收购合适的网络游戏开发机构。

通过不断总结经验教训,不断获取来自用户的反馈,腾讯最终决定将棋牌游戏作为向游戏市场进军的切入点,并建立起了QQ游戏门户网站。随后的事实证明,这是个明智的选择——由于棋牌游戏成本投入比大型游戏低,更新�
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